Selasa, 27 Oktober 2015

Prinsip yang Mendukung Pendayagunaan

Prinsip-prinsip yang mendukung dalam pendayagunaan Desain Interface adalah sebagai berikut :
1.Prinsip Learnability (pembelajaran)
yang berarti dukungan untuk pembelajaran bagi pengguna dari semua tingkat supaya mendapatkan hasil yang baik.Prinsip pembelajaran diperlukan secara efektif untuk mencapai kinerja yang maksimal, beberapa prinsip yang mempengaruhi learnability yaitu disajikan dalam tabel dibawah ini :
Tabel Learnability
Contoh prinsip learnablity salah satunya yaitu ketika kita akan menyimpan file yang kita buat di suatu aplikasi (misal MS.Word), aplikasi MS.Word akan mengarahkan atau "mengajarkan" kita menyimpan file tersebut dari mulai lokasi penyimpanan, nama file, ekstensi, dan lain-lain.

2.Flexibility (Kesesuaian)
Fleksibilitas yaitu dukungan beberapa cara untuk melakukan tugas-tugas. Dimana yang dilihat seberapa besar kecocokan antara sistem dengan keahlian seorang pemakai sistem dan Fleksibilitas sistem diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau perbedaan level dari suatu keahlian yang dimilki seseorang. Beberapa prinsip yang mempengaruhi fleksibilitas disajikan dalam tabel dibawah :
 Tabel Flexibility

Contoh prinsip flexibility diantaranya yaitu ketika kita membuka aplikasi (misal MS.Word) dengan tujuan membuat file baru, yang pertama muncul yaitu pilihan-pilihan jenis file yang akan kita buat (business, personal, industry, dan lain-lain).

3.Robustness (Ketahanan Fisik)
Ketahanan Fisik yaitu dukungan untuk pemulihan jika ada kesalahan-kesalahan. Dari ketiga kategori inilah yang akan digunakan dalam mendesain user interface.Tujuan dari Ketahanan Prinsip yaitu mendukung pengguna dalam menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian. Beberapa prinsip yang termasuk dalam ketahanan prinsip, yaitu dalam tabel dibawah : 
 Tabel Robustness
Contoh prinsip robustness diantaranya adalah ketika kita mengetik dalam MS.Word kita melakukan kesalahan, maka sistem akan membenarkan kesalahan kita. Contoh lainnya adalah ketika kita membuat program aplikasi misal dalam Netbeans IDE, kita melakukan kesalahan mengetik syntax maka sistem akan memberitahu kesalahan dan memperbaikinya.

Selasa, 13 Oktober 2015

Sistem Menu

Ragam Dialog
Ragam dialog bisa diartikan sebagai proses pertukaran komunikasi antara satu atau lebih dalam mengambilan kaidah informasi dalam user dan sistem komputer.
Tujuan Ragam Dialog
Untuk menyajikan dan mendiskusikan berbagai teknik dialog yang ada dan untuk mengidentifikasikan beberapa kekuatan dan kelemahan dari setiap teknik dialog yang akan disajikan.

Konsep  kerangka  dialog  interatif  berangkat  dari  kemampuan  kita  untuk  memahami  berbagai
sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini. 9 Kelompok ragam dialog :
1. Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )
2. Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )
3. Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural
 language interface )
4. Sistem Menu
5. Dialog Berbasis Pengisian Borang
6. Sistem Penjendelaan ( windowing system )
7. Antarmuka Berbasis Ikon
8. Manipulasi Langsung
9. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.  

 Saya akan lebih menjelaskan lebih detail mengenai Ragam Dialog Sistem Menu, tapi dalam bentuk file presentasi (power point).
Untuk lebih jelasnya mengenai Sistem Menu silahkan download link berikut : https://drive.google.com/open?id=0B7HhLX3uJYpeQ3JPSFpZSDBNc2s 

Rabu, 07 Oktober 2015

Latihan Diktat IMK Bab1 dan Bab2




LATIHAN BAB I
JAWABAN

1.      Human Computer Interaction menurut ACM SIGCHI (1992) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain, evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia beserta studi tentang faktor- faktor utama dalam lingkungan interaksinya.
2.      Perbedaan IMK dan user interface yaitu terletak pada statusnya, IMK itu sendiri merupakan ilmu dari penerapan user interface yang baik. Dan user interface itu merupakan implementasinya.
3.      Ergonomi merupakan salah satu bidang yang terdapat dalam IMK, yeng memberikan pemahaman tentang penggunanaan rancangan grafis seperti gambar akan lebih bermakna daripada teks/ tulisan.
4.      akan menjadikan :
a.       Produktifitas meningkat
b.      Hasil kerja lebih baik karena sistem yang dioprasikan lebih familiar
c.       Efisiensi dan efektifitas akan didapatkan dalam pengopreasian sistem
d.      Kenyamanan layanan dalam melakukan pekerjaan
5.      Bidang- bidang yang terlibat dalam IMK :
a.       Teknik elektronika/ Ilmu Komputer
Bidang ini membantu memahami perangkat keras dan perangkat lunak yang akan  digunakan dalam merancang  interaksi manusia dan komputer.
b.      Psikologi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang sifat dan kebiasaan manusia yang berbeda-beda, kemampuan kognitif dalam memecahkan masalah dan keterampilan motorik pengguna  yang beraneka ragam.
c.       Perancangan grafis dan tifografi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang penggunaan rancangan grafis seperti gambar akan lebih bermakna daripada teks/tulisan.
d.      Ergonomik
Bidang ini membahas tentang aspek fisik yang mendukung dalam menciptakan lingkungan kerja yang nyaman.
e.       Antropologi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang cara kerja manusia yang kadang berkelompok baik pada waktu dan tempat yang sama maupun berbeda.
f.       Linguistik
Ilmu yang mempelajari tentang bahasa, yang akan membantu menciptakan suatu analog yang diperlukan untuk komunikasi yang memadai antara user dan computer.
g.      Sosiologi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang pengaruh interaksi manusia dan komputer dengan aspek sosial masyarakat.
h.      Rekayasa perangkat lunak
Factor ini yang bisa menciptakan suatu program yang efektif,  efisien, serta user friendly.


i.        Kecerdasan buatan
Bagian ilmu computer yang bertujuan agar komputer dapat  melakukan pekerjaan sebaik yang dilakukan manusia.
j.        Multimedia (Graphic Desain)
Sarana dialog yang sangat efekif antara manusia dan komputer.
6.      Manusia , komputer, dan interaksi
7.      1. User friendly (ramah dengan pengguna),
Ramah dengan pengguna maksudnya antarmuka yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari,dan pengguna merasa nyaman menggunakan interface tersebut.
2. Berkuaitas  tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.
8.      Strategi pengembangan antarmuka:
·         Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer
·         Berbagi informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog.
·         Penggunaan prototype yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang sistem.
·         Teknik evaluasi  yang digunakan untuk mengevaluasi hasil prototype yang telah dilakukan.
9.      Sejarah interaksi manusia dan computer dimulai pada tahun 50-an ketika computer pertama kali diperkenalkan secara komersial. Pada tahun 70-an mengalami perkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dll). Pada pertengahan tahun 80-an, para peneliti akademis mengenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau interaksi manusia-komputer.
Evolusi Antarmuka :
·         Tahun 50an
 Antarmuka level hardware untuk teknik, contoh : switch panel
·         Tahun 60-70an
Antarmuka level pemrograman, contoh: COBOL, FORTRAN
·         Tahun 70-90an
Antarmuka level intruksi
·         Tahun 80-an
Antarmuka level dialog interaksi, contoh : GUI, Multimedia
·         Tahun 90an
Antarmuka level lingkungan kerja, contoh: Sistem Network, Groupware
·         Tahun  2000an
Antarmuka berkembang dengan luas, contoh : mobile device, interactive screen
10.  Hubungan manusia, computer dan interaksi tersebut saling mendukung dan  berkaitan satu sama lain. Manusia merupakan pengguna (user) yang memakai komputer. Komputer merupakan peralatan elektronik  yang meliputi hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak). Dan interaksi merupakan komunikasi antara manusia dan komputer yang saling mempengaruhi satu sama lain.

LATIHAN BAB II
JAWABAN

1.      Kombinasi warna terbaik untuk latar belakang warna merah adalah…
b. kuning, putih, hitam
2.      Echoic pada memori penyaring manusia  digunakan untuk menerima rangsangan berupa…
c. suara
3.      Kecepatan kinerja yang tinggi, tingkat kesalahan yang rendah dan kepuasan yang tinggi dapat dihasilkan jika :
c. ada umpan balik yang jelas tentang kemajuan ke arah solusi.
4.      Sehubungan denga motivasi bagi faktor-faktor manusia dalam perancangan, manakah dari pernyataan-pernyataan berikut yang harus diperhatikan oleh perusahaan yang mengembangkan sistem pengendali lalu lintas udara :
b. waktu pelatihan yang lama tidak menjadi masalah asal kinerja pemakai cepat dan bebas kesalahan.
5.      Dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling besar pada tangan, pergelangan tangan, jari jemari dan lengan?
a.      Pemasukan data
6.      Dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling besar pada kognitif, persepsi yang paling tinggi serta beban otot yang rendah?
d. pengolahan kata
7.      Dalam perancangan antarmuka pemakai, apa yang dapat kita lakukan untuk mengakomodasi expert frequent user?
a.      Meningkatkan kepercayaan diri dengan memudahkan pemakai melakukan task sederhana