Sharing Wawasan
Jumat, 27 Januari 2017
Senin, 09 Januari 2017
Selasa, 12 April 2016
Selasa, 27 Oktober 2015
Prinsip yang Mendukung Pendayagunaan
Prinsip-prinsip yang mendukung dalam pendayagunaan Desain Interface adalah sebagai berikut :
Contoh prinsip flexibility diantaranya yaitu ketika kita membuka aplikasi (misal MS.Word) dengan tujuan membuat file baru, yang pertama muncul yaitu pilihan-pilihan jenis file yang akan kita buat (business, personal, industry, dan lain-lain).
3.Robustness (Ketahanan Fisik)
1.Prinsip Learnability
(pembelajaran)
yang berarti dukungan untuk
pembelajaran bagi pengguna dari semua tingkat supaya mendapatkan hasil yang
baik.Prinsip pembelajaran diperlukan secara efektif untuk mencapai kinerja yang
maksimal, beberapa prinsip yang mempengaruhi learnability yaitu disajikan dalam tabel dibawah ini :
Tabel Learnability
Contoh prinsip learnablity salah satunya yaitu ketika kita akan menyimpan file yang kita buat di suatu aplikasi (misal MS.Word), aplikasi MS.Word akan mengarahkan atau "mengajarkan" kita menyimpan file tersebut dari mulai lokasi penyimpanan, nama file, ekstensi, dan lain-lain.
2.Flexibility (Kesesuaian)
2.Flexibility (Kesesuaian)
Fleksibilitas
yaitu dukungan beberapa cara untuk melakukan tugas-tugas. Dimana yang dilihat
seberapa besar kecocokan antara sistem dengan keahlian seorang pemakai sistem
dan Fleksibilitas sistem diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau
perbedaan level dari suatu keahlian yang dimilki seseorang. Beberapa prinsip
yang mempengaruhi fleksibilitas disajikan dalam tabel dibawah :
Tabel Flexibility
Contoh prinsip flexibility diantaranya yaitu ketika kita membuka aplikasi (misal MS.Word) dengan tujuan membuat file baru, yang pertama muncul yaitu pilihan-pilihan jenis file yang akan kita buat (business, personal, industry, dan lain-lain).
3.Robustness (Ketahanan Fisik)
Ketahanan Fisik yaitu dukungan untuk pemulihan jika ada kesalahan-kesalahan.
Dari ketiga kategori inilah yang akan digunakan dalam mendesain user
interface.Tujuan dari Ketahanan Prinsip yaitu mendukung pengguna dalam
menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian. Beberapa prinsip yang termasuk
dalam ketahanan prinsip, yaitu dalam tabel dibawah :
Tabel Robustness
Contoh prinsip robustness diantaranya adalah ketika kita mengetik dalam MS.Word kita melakukan kesalahan, maka sistem akan membenarkan kesalahan kita. Contoh lainnya adalah ketika kita membuat program aplikasi misal dalam Netbeans IDE, kita melakukan kesalahan mengetik syntax maka sistem akan memberitahu kesalahan dan memperbaikinya.
Selasa, 13 Oktober 2015
Sistem Menu
Ragam Dialog
Ragam dialog bisa diartikan sebagai
proses pertukaran komunikasi antara satu atau lebih dalam mengambilan kaidah
informasi dalam user dan sistem komputer.
Tujuan
Ragam Dialog
Untuk menyajikan dan mendiskusikan
berbagai teknik dialog yang ada dan untuk mengidentifikasikan beberapa kekuatan
dan kelemahan dari setiap teknik dialog yang akan disajikan.
Konsep kerangka
dialog interatif berangkat dari kemampuan
kita untuk memahami berbagai
sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini. 9 Kelompok ragam dialog :
1. Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )
2. Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )
3. Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural
language interface )
4. Sistem Menu
5. Dialog Berbasis Pengisian Borang
6. Sistem Penjendelaan ( windowing system )
7. Antarmuka Berbasis Ikon
8. Manipulasi Langsung
9. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.
sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini. 9 Kelompok ragam dialog :
1. Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )
2. Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )
3. Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural
language interface )
4. Sistem Menu
5. Dialog Berbasis Pengisian Borang
6. Sistem Penjendelaan ( windowing system )
7. Antarmuka Berbasis Ikon
8. Manipulasi Langsung
9. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.
Saya akan lebih menjelaskan lebih detail mengenai Ragam Dialog Sistem Menu, tapi dalam bentuk file presentasi (power point).
Untuk lebih jelasnya mengenai Sistem Menu silahkan download link berikut : https://drive.google.com/open?id=0B7HhLX3uJYpeQ3JPSFpZSDBNc2s
Rabu, 07 Oktober 2015
Latihan Diktat IMK Bab1 dan Bab2
LATIHAN BAB I
JAWABAN
1. Human
Computer Interaction
menurut ACM SIGCHI (1992) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain,
evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh
manusia beserta studi tentang faktor- faktor utama dalam lingkungan
interaksinya.
2. Perbedaan IMK dan user interface yaitu terletak pada
statusnya, IMK itu sendiri merupakan ilmu dari penerapan user interface yang
baik. Dan user interface itu merupakan implementasinya.
3. Ergonomi merupakan salah satu bidang yang terdapat dalam
IMK, yeng memberikan pemahaman tentang penggunanaan rancangan grafis seperti
gambar akan lebih bermakna daripada teks/ tulisan.
4. akan menjadikan :
a.
Produktifitas
meningkat
b.
Hasil
kerja lebih baik karena sistem yang dioprasikan lebih familiar
c.
Efisiensi
dan efektifitas akan didapatkan dalam pengopreasian sistem
d.
Kenyamanan
layanan dalam melakukan pekerjaan
5. Bidang- bidang yang terlibat dalam IMK :
a.
Teknik
elektronika/ Ilmu Komputer
Bidang ini
membantu memahami perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan dalam merancang interaksi manusia dan komputer.
b.
Psikologi
Bidang ini
memberikan pemahaman tentang sifat dan kebiasaan manusia yang berbeda-beda,
kemampuan kognitif dalam memecahkan masalah dan keterampilan motorik
pengguna yang beraneka ragam.
c.
Perancangan
grafis dan tifografi
Bidang ini
memberikan pemahaman tentang penggunaan rancangan grafis seperti gambar akan
lebih bermakna daripada teks/tulisan.
d.
Ergonomik
Bidang ini
membahas tentang aspek fisik yang mendukung dalam menciptakan lingkungan kerja
yang nyaman.
e.
Antropologi
Bidang ini
memberikan pemahaman tentang cara kerja manusia yang kadang berkelompok baik
pada waktu dan tempat yang sama maupun berbeda.
f.
Linguistik
Ilmu yang
mempelajari tentang bahasa, yang akan membantu menciptakan suatu analog yang
diperlukan untuk komunikasi yang memadai antara user dan computer.
g.
Sosiologi
Bidang ini
memberikan pemahaman tentang pengaruh interaksi manusia dan komputer dengan
aspek sosial masyarakat.
h.
Rekayasa
perangkat lunak
Factor ini yang
bisa menciptakan suatu program yang efektif,
efisien, serta user friendly.
i.
Kecerdasan
buatan
Bagian ilmu
computer yang bertujuan agar komputer dapat
melakukan pekerjaan sebaik yang dilakukan manusia.
j.
Multimedia
(Graphic Desain)
Sarana dialog
yang sangat efekif antara manusia dan komputer.
6. Manusia , komputer, dan interaksi
7. 1. User friendly
(ramah dengan pengguna),
Ramah dengan pengguna maksudnya antarmuka yang bagus,
mudah dioperasikan, mudah dipelajari,dan pengguna merasa nyaman menggunakan
interface tersebut.
2. Berkuaitas
tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.
8. Strategi pengembangan antarmuka:
·
Pengetahuan
tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer
·
Berbagi
informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog.
·
Penggunaan prototype yang didasarkan pada spesifikasi
dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan
perancang sistem.
·
Teknik
evaluasi yang digunakan untuk
mengevaluasi hasil prototype yang
telah dilakukan.
9. Sejarah interaksi manusia dan computer dimulai pada
tahun 50-an ketika computer pertama kali diperkenalkan secara komersial. Pada
tahun 70-an mengalami perkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan
mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan,
perusahaan, dll). Pada pertengahan tahun 80-an, para peneliti akademis
mengenalkan istilah Human-Computer
Interaction (HCI) atau interaksi manusia-komputer.
Evolusi Antarmuka :
·
Tahun 50an
Antarmuka level hardware untuk teknik, contoh
: switch panel
·
Tahun 60-70an
Antarmuka level pemrograman,
contoh: COBOL, FORTRAN
·
Tahun 70-90an
Antarmuka level
intruksi
·
Tahun 80-an
Antarmuka level
dialog interaksi, contoh : GUI, Multimedia
·
Tahun 90an
Antarmuka level
lingkungan kerja, contoh: Sistem Network, Groupware
·
Tahun 2000an
Antarmuka berkembang
dengan luas, contoh : mobile device, interactive screen
10. Hubungan manusia, computer dan interaksi tersebut
saling mendukung dan berkaitan satu sama
lain. Manusia merupakan pengguna (user) yang memakai komputer. Komputer
merupakan peralatan elektronik yang
meliputi hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak). Dan
interaksi merupakan komunikasi antara manusia dan komputer yang saling
mempengaruhi satu sama lain.
LATIHAN
BAB II
JAWABAN
1. Kombinasi warna terbaik untuk latar belakang warna
merah adalah…
b. kuning,
putih, hitam
2. Echoic pada memori penyaring manusia digunakan untuk menerima rangsangan berupa…
c. suara
3. Kecepatan kinerja yang tinggi, tingkat kesalahan yang
rendah dan kepuasan yang tinggi dapat dihasilkan jika :
c. ada
umpan balik yang jelas tentang kemajuan ke arah solusi.
4. Sehubungan denga motivasi bagi faktor-faktor manusia
dalam perancangan, manakah dari pernyataan-pernyataan berikut yang harus
diperhatikan oleh perusahaan yang mengembangkan sistem pengendali lalu lintas
udara :
b. waktu
pelatihan yang lama tidak menjadi masalah asal kinerja pemakai cepat dan bebas
kesalahan.
5. Dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling
besar pada tangan, pergelangan tangan, jari jemari dan lengan?
a. Pemasukan
data
6. Dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling
besar pada kognitif, persepsi yang paling tinggi serta beban otot yang rendah?
d.
pengolahan kata
7. Dalam perancangan antarmuka pemakai, apa yang dapat
kita lakukan untuk mengakomodasi expert frequent user?
a. Meningkatkan
kepercayaan diri dengan memudahkan pemakai melakukan task sederhana
Langganan:
Komentar (Atom)